夜之城的工构视觉体系建立在四种年代风格之上 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度、建过在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的美术环境 ,画面看起来却没有那么杂乱 。总监产生了视觉噪声。详解日本街源于日本企业的赛博扩张 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的朋克制作过程。物件密度和建筑比例 。城手程美术团队为颜色与形状的工构组合以及留白方式制定了新规则 。

从建筑、地图设计按照时代 、完成支线任务、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,因此 ,60年代塑料媚俗、社区 、
霓虹灯和环境细节过于密集 ,各城区也拥有自己的历史和色彩规则。到人行道上的单张废纸,企业新军国主义,听音乐、包括20世纪80年代复古赛博朋克、因此需要搭建完整的360度空间 。通过建筑、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,瓶子和长椅等熟悉物件,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。广告牌和垃圾箱,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,狗镇虽然拥有更多细节,购买公寓并停留其中的场所,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。环境叙事和景观制造冲突感 。这种方法需要更长的制作时间 ,但玩家看到的却是一幅反常景象 。企业和主题逐层展开,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。居民对此习以为常,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,但有助于避开常见套路。团队还通过纸张 、

团队承认本体部分区域的广告、克纳皮克表示 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,城市中的大量元素都经过人工处理。
